とあるリトルデーモンのWS黙示録

電源狂い脳筋プレイヤーのWSの話

デッキ紹介 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 New Version

⁄/*イ`^ᗜ^リ「虹ヶ咲アニメ2期最高でしたね!!!!!」

前回からまさかの1年以上ぶりの投稿です。超お久しぶりです。

本当はスーパースターのデッキ紹介記事を書こうか悩んだのですが、なかなかデッキがまとまらず、そうしてるうちにワンショットギャラクシーとかいうヤバいデッキが世に爆誕してしまい、需要がありそうなタイミングを完全に逃したので書かずにすぎてしまいました…制限改訂でワンショットはおそらくなくなるので枝、扉、門のデッキ紹介の要望があれば書こうと思います。

今回の本題の虹ヶ咲ですが、5/27に発売されたアニメの新規ブースターによって新たなデッキタイプや既存デッキの強化などが得られたので、僕が考えたデッキやギミックなどを余すことなく紹介していこうと思います。今回語りつくすのでかなり長くなると思いますが、目次から気になる部分や見たい部分だけ抜粋でもいいので是非読んでみてください。

ギミック紹介

デッキ紹介の前に実際にデッキに採用しているギミックコンボの紹介をします。

オカケンを使った実質控え回収

クロック5以下限定ですが、かすみのオカケンのコストは控えからクロックに置くのでクロック回収持ち果林があれば実質キャラをなんでも控えから拾うことができます。

控えフィレスだと1枚で完結させることはできますが、果林を採用することで控えだけでなくクロックも含めた両方を回収対象として見れるようになり、1連動を多面するなどの再現性が格段に上がりました。

他にも2枚とも手札にある場合にかすみで前ターンに控えに行ったlv0キャラをクロックに置いて1連動を持ってきつつ果林で置いたlv0をアタッカーとして引っ張ってきて3パンするなど実戦でもかなり出番の多いコンボです。

 

しずかすセットで助太刀実質5枚以上

1/1バニラのかすみを色々サポートする0のしずくですが、その中の一つに手札の1/1かすみを助太刀にする効果があります。

普通なら同じ名前のカードは4枚までなので助太刀として使えるようになるのは同じく4枚だけですが、虹ヶ咲にはハンドのかすみが場のかすみと同じ名前を得る効果を持ったカードが存在します。

これにより条件を満たしていれば1/1かすみ以外も助太刀として使えるようになり、5枚以上助太刀のカードとする事ができるので3面助太刀、なんてこともできます。

 

連パンコストは山の上から

前段の歩夢はLv2以降で連動のCXがトリガーすれば連パンができますが1コス2ハンド必要で考えなしに使うとすぐハンドがなくなってしまいます。

ですが今回の0のせつ菜はハンドを2枚増やせる効果を持っており、歩夢の連動電源をトリガーしたときにせつ菜のいた場所に置く事でせつ菜の効果で増やしたハンド2枚をそのまま歩夢のコストにする事ができ、無理なく連パンする事ができます。

ただし、lv2以降の終盤近くで自傷することになるのでご利用は計画的に。

 

デッキ紹介

デッキ紹介です。数が多いので各デッキの採用カード1枚ずつ書くと長くなりすぎると思うので抜粋しての紹介、デッキのコンセプト等を語っていきます。

8電源(L3せつ菜、L3歩夢)

追加前一番使われていたCX構成ですね。構築はLv1以上は新弾追加前とほぼ変わっていません。

このCX構成の虹ヶ咲はLv0が弱めで、後攻になった時が辛いのと1/1手アンが1種しか存在しないのでマリガンで控えにおけず、メインフェイズ中に手からハンドを切る使いやすいカードもあまりないという構築でした。

今回の新弾ではその辛かった部分が大幅に改善されたと思います。

せつ菜は行きのパワーが高くアタッカーにもなり、控えにいったら1枚でハンドを2枚増やせるのでアンコールしてもハンドを保ちやすくなりました。

そして個人的にせつ菜と同じかそれ以上に評価が高いのが歩夢と侑のセットです。

この組み合わせを見たときに8電源のlv0は最強になったと思いました。

まず歩夢がメインフェイズでハンドのキャラを確実に切れるのでマリガンで1/1手アン落ちなかった問題が解決しました。

侑をサーチしてその侑がいないと殴れない等デメリット効果がありますが、それでもパワーが4500あり、このパワーを上回ってくるLv0のキャラは今はそうそういません。

相殺か谷風が処理するための候補になりますがそれらがあるタイトル相手には侑がいれば対応する事ができます。@cメ*˶ˆ ᴗ ˆ˵リ「幼なじみの愛の力だね!」

具体的な先攻の対応が、

・相殺、谷風なし→歩夢前でアタック

・相殺→侑前でアタック、返しで侑下げる

・谷風→歩夢と侑両方前に出してどっちかでアタック、返しで侑下げる

これで、先攻だとほぼアタッカーが帰ってきます。

また後攻でも歩夢1枚でアタッカー2体用意でき、後攻3パンも非常にしやすく、相手がまだLv0が続くのであればそのまま帰ってくる可能性も十分高いです。

そもそも侑のアタック時効果が電源と相性がとても良く、2枚見て1/1愛控え、電源トップでトリガーして今落ちた愛登場、なんてことも可能です。

注意点として歩夢は多面しても良いけど侑は1面に抑えるようにしないと侑が控えに行く可能性が高くなり、歩夢が簡単に侑についていってしまうので気を付けましょう。@cメ*◉_◉リ「私だけの侑ちゃんでいて…?」

この構築を使ってCSなど出ましたが1ターン目のゆうぽむセットの生存率はこれを書いている現時点で100%です。

少し枠は取りますが8電源にイチオシのセットだと思います。

デメリットや枠の圧迫が気になる方はコンソールとストック相殺のかすみがおすすめです。

 

8電源(L3せつ菜、L1歩夢)

デッキ名「A・ZU・NAバスター」

8電源ですが連パンの方ではなく1連動を採用したデッキです。

先に新弾追加前の話になりますが、新弾来る前までは僕はずっとこのCX構成で使っていました。

というのも初期から新弾追加まで僕はずっと連パン型をあまり強いと思っておらず、1/1が強い期間が2/2が出てくるまでの間しかないのにLv0での着地が安定しないし、パワーが不安定で相手のLv1に簡単に踏まれてしまうため手アンでハンドを使うのにハンド増やす手段が乏しいと考えていました。

なので1連動を使い、雑にハンドとストックを増やしてせつ菜のバーン回数増やす方が個人的に合ってもいたのでこの構成を使っていました。

その時のものを新弾でアップデートしたものになります。

アプデするにあたって目をつけたカードはイベントの「偽りの自分」、僕はこれをしず子バスターと呼んでいるカードです。デッキ名の由来もここからきています。

このカードは相手の山6枚めくってその中のCXの数ぶんクロックに置けるという相手の高い圧縮に強く出れるカードですが、イベントなのでサーチがしにくいのとコストが4と重いカードではあります。

ですがこのデッキは元々ハンドとストックを溜めやすい上に1連動の歩夢は回収対象こそ自分で選べないもののイベントも手札に加える事ができます。

そしてしず子バスターは使うと山の一番下に戻るため、1枚握っていればLv3のイベントサーチ果林やLv0の3ルックエマと合わせて1ターンに2回使うことも難しくないです。

その後にせつ菜の連動が飛ばせたらかなり楽に詰める事ができます。

必要コストはハンドにしず子バスター、Lv3果林があれば9コストで2回打つ事ができるので、1コスト余っていればその後にせつ菜のバーンを2回、3コストで3回飛ばす事ができます。

しず子バスターがあまり刺さらない場合でもそもそも果林でイベントがサーチできるので逆圧縮を持ってくる事ができ、状況に合わせて使い分けることが可能なので幅広く対応できます。

歩夢でハンドを集めて、しずくで圧縮を崩し、せつ菜で倒す、A・ZU・NAの3人の力を合わせて勝つ、とってもエモエモで尊みが深くて草だよ〜なデッキとなってます。

AZUNAはイイぞ!

@cメ*˶ˆ ᴗ ˆ˵リ jΣミイ˶º ᴗº˶リ ⁄/*イ`^ᗜ^リ

 

8門(L3彼方、L1エマ)

彼方の連動が話題の8門です。

彼方の連動はアタックを放棄する代わりに相手の山下から7枚落としてその中のCXの数ぶん3点バーンというぶっ飛び効果です。

連動のコストはすやぴ(レスト)とハンド2枚で彼方は出た時にルックでハンドが減らないのでターン開始時点で6コストと5ハンドあれば3面並べて連動することができ、要求がかなり軽いです。

ハンドに彼方が1枚しかなくてもルックで彼方回収して次のルック…というように自身で引っ張ってくることも可能ですね。

点数も3点×n回で3点ずつ刻むのでダメージ調整がしやすく、最後に余剰点数になりそうな場合は1面を武蔵璃奈にすることで要求が軽くなる上に、集中歩夢で見た2枚をトリガーと武蔵ショットで入れたい点数の順にすることでよりきれいに決めることができると思います。

2面以上並べればジャックブラザーズ等は無効化、ソウル減やホラーも彼方の部分は影響なしと防御手段にとても強く出ることができますね。

しかし要求は軽いですが当然相手の山依存の効果であり、それで倒せなかった場合、相手のアタッカーもほぼ残してしまっているので返しで大体は負けてしまいます。

相手がLv2でも倒せるようなロングシュートもできるが、相手がLv3でも倒しきれないなど非常に左右されやすいです。

なので少しでも楽に相手を倒せるようにダメージレースで勝ち(どのデッキでもそうですが)、最後にダメ押しで彼方を使う、というようなゲームメイクが必要だと考えこのような構築にしました。

具体的にLv1エマで山を回したりストブしたりでハンドとストックを蓄え、Lv2以降は早出しヒールやホラーでギリギリまで耐久し、彼方で倒す、という構築になっています。

ストブエマはサブアタッカーになるうえで、CXを1連動の方じゃない場合でもアドを稼げるようになり、連動じゃないCXでもどんどん使っていけるようになるので門との相性も良く、大きいダメージを増やせる機会の増加にもなります。

エマのストブも絡めて貯めたストックを早出しヒールに還元します。

色的には愛の千鳥ヒールよりしずくのソウル減の方が楽ではありますが、エマの連動でリフが早く、Lv2に上がるときには早すぎて逆に控えCXが3枚以上という時がよくあったので早出し条件を散らすためにこっちにしました。

ホラーも同じように耐久のためLv2から積極的に使っていきます。

ただし面が全部埋まっていないと使えないので、上から踏むならドラパンプ愛、下からの場合は足立しずくチェンジセットを使って面が残るようにします。

また、この構築と後述の8門果林には門ケアのエマは入れていません。

理由としては集中、ドラパンプ、門ケアで後列が喧嘩してしまい、集中はほぼ必須、ドラパンプは電源等の高パワーは踏む際にLv1だと連動エマの6000くらいしかでなく、相手のキャラをこっちの早出し以外で踏めないとなってしまうのとストブエマがリバース時効果なのもあり、使うときに出せればいいけどないと困るカードです。

そしてもう一つ決め手となったのがエリア500がついているためこれがボトム相殺エマと相性があまりよくなく、アサリの神琳のような相手の500ラインに対して仕事ができなくなるからです。

これらの理由の上で個人的には、

・ケア効果がクロック回収で発動しない場合もある

・CXが降ってくる可能性がある

・クロックに落ちたら困るから回収したい、みたいなものも特にない

等の理由からなくていいと思い採用をしていません。

Lv2から解放される早出しやホラーによる耐久と門による継続的な打点の押し込みを駆使して彼方の連動でなるべくロングシュートの必要のない状況に持っていくことが勝利への鍵になると思います。

8門(L3果林、L1エマ)

8門パート2

詰め連動を旧弾果林にしたパターンのものです。

↑の8門からCX込みで12枚変えただけなので大まかな部分は8門彼方の方を参照してください。

果林はイベントサーチとマーカーでイベントのコスト踏み倒しとクロックシュート連動を持っており、今回の新弾でもイベントがたくさん増えたのでそれだけで相対的に強化されました。

中でも果林と一番合わせたいのはやはり「ダイバーフェス」ですね。

果林がいないと使えないが書いてあることはバーン、ストブ、パンプです。

…盛りすぎでは??

ストブあるので実質1コストで使えてバーンでダメージ出しつつ(しかも使う度にダメージが増える)、パンプでクロックシュートの果林の補助をしてくれます。果林のマーカーでコストを肩代わりできるのでノーコストどころかイベントサーチに使った分のストックまで返ってきています。合わせろと言わんばかりの相性の良さですね。

この組み合わせ、どれだけコスパがいいかというと例えば6コストスタートだと、

果林1登場(残4)→フェス1サーチ(残3)→フェス1使用(+1で残4)→果林2登場(残2)→フェス2サーチ(残1)→フェス2使用(+1で残2)→果林3orフェス3

6コストから3パンにプラスで”1点+2点+2面クロシュー(パンプ付き)+クロシューor3点”の追加ダメージを得ることができます。

もっとストックがあれば追加でフェスや逆圧縮やしず子バスター等のイベントを打つことも可能で好みでイベントを採用してもいいと思います。

気を付けたい部分は果林でマーカーを入れるときやフェスのストブの時に次のサーチしたいイベントが吸われてしまう可能性があるので枚数は把握しておくようにしましょう。ストックに余裕があるのであれば果林でサーチしきってからフェスを使うと上記の心配事は回避できるのでより安全です。

8枝(L3かすみ、L1栞子)

1年生組がたくさん頑張る8枝です。

枝連動のかすみは自身以外にキャンセル時2点ショット付与の効果で3面かすみで3面キャンセル時2点ショット×2と詰め性能はとても高いです。

その反面、必要コストが9コスト8ハンド(CX1、キャラ7枚中4枚指定)となかなか要求が高いので、3面並べられるのが一番良いと思いますが、毎回やるには難しいため、2面+αを目指すのが良いと思います。

2面+αであれば6コスト5ハンドでかすみ2面立ててαの部分にショット2回、かすみ2面にショット1回ずつが付与されます。

2面+αにした場合でも利点があり、1枚で2回ダメージを出せるキャラにショットを付与することでショット込みで3回ダメージを通せることも可能です。

虹ヶ咲で1枚で2回ダメージを発生させることができるカードは新弾はハイライト璃奈、旧弾はレストバーン彼方、武蔵璃奈で、今回はハイライト璃奈を採用しました。

↑で挙げた3種のうちでこれにした理由は、彼方はアタックは放棄するものの確実に2回ダメージを発生できますが単純に色発生が厳しく、青に割く枠をほとんど作れないため、武蔵璃奈は武蔵ショットの発動条件が連動で付与したショットと被っており、連動で付与したショットの発動補助になっていないからです。

ハイライト璃奈は登場時、山3枚入れ替え、2000パンプ、ハイライトと相手リバース時に1ストック1ハンドで1点バーン持ちのキャラであり、アタック時のトリガーを確認しつつ、パンプとハイライトで確実に相手キャラを踏みながらバーンを飛ばせます。

バーン効果のコストはなさそうに見えますがかすみの連動のコストは1ストック1ハンド払ったあとに共鳴しなければいけない都合、アタック開始時には必ず1枚はハンドがあり、ストックもアタックで増えた後にバーンなのでコストが必ず足りている状況となるのでそこも相性が良いです。

これにより1体で最大4回ダメージを発生させることができ、アタックダメージを通して1点バーンでキャンセルさせることができれば1点が2点×2に化けるため高いダメージが見込めます。これが決まれば思わず、璃奈ちゃんボード「にっこりん」してしまいますね。从||>ᴗ<||从

ただしすべてアタック後の出来事であるため、防御札のある相手には注意したいです。防御札を無視したい場合はレストバーン彼方に軍配が上がるため気になる方は青の枠を作って採用してみてください。

詰めの話が長くなってしまいましたが序盤の足回り等についても。

1連動も枝にして8枝構築にしているのでやはりツチノコかすみはほぼ必須になると思います。キャラはハンドに加える方法は色々ありますがCXはなかなか持ってこれないのでツチノコかすみを入れることができるのは8枝の利点ですね。

そして1連動の栞子も令和の修羅場、控え回収なのでツチノコかすみで山堀りして回収候補を増やすのは旧弾からお馴染みですね。

栞子の回収対象は基本はミルキーハニーかすみ、早出し、カウンターあたりが候補になると思います。対面によっては足立しずくなども必要かもしれません。lv2以降や次ターンに必要なものが揃っていそうなら連動のかすみを準備していきましょう。

1のサブアタッカーとしては1/1バニラかすみをがっつり採用しています。理由はやはりlv0しずくによる補助でバニラなのに便利なカードとなれることですね。

トリガーにソウルが付くのでソウル打点アップはもちろん、すべての領域でソウルトリガー持ちなので控えでも枝の対象になれます。回収すれば拳にもなるし返しでアタッカー(しかも0コスト)としてだすこともできる、ストブしたいときに埋まってしまっても困りづらいので、躊躇いなく置けるカードでもあります。しずくの補助にはCX貼ったときに1500パンプもあり、ここもまた栞子の連動と相性がいいです。

コスト-1は手札でしかなっておらず盤面では変わらず1/1のキャラなのでコスト0リバースメタもちゃんと倒せます。

また、本人はバニラだけかと思いきや自身のソウルは2個持ちなので序盤から打点を伸ばすのにも一役買ってくれます。ツチノコかすみも共鳴でソウルを伸ばせるので意外とソウル盛り盛りなデッキです。

扉電源(L3歩夢扉、L1歩夢電源)

歩夢の扉連動で1点3回を決めたい!というところから構築した扉電源です。

歩夢の連動は2ストックで3落下してその中のキャラの色の種類×1点バーンという効果です。連動の2ストックが終盤で使うことを考えると重く見えますがlv0の集中侑で歩夢の登場コストを踏み倒すことができます。

それに加えて電源でも歩夢を出して踏み倒したくね?と思い、今回は扉電源にしました。

相方を電源にする事で歩夢の登場時コストを踏み倒す選択肢が増えるのはもちろん、歩夢の連動はコストにハンドを使わないので2/2手アン愛で戦い、戦線はアンコールで維持する事で連動に必要なストックを溜めていくこともできます。

連動のバーンは3色落ちないと3回バーンができないので成功率を上げるために構築段階でなるべくバランスよく3色にする必要があります。特に青の枠が難しかったですが青のギミック等を採用する事で割とバランスの良い配分にする事ができました。

まず、0のエマが登場時に控えのキャラを3枚まで山に戻す事ができるのと控え落ちた時にハンド3枚と控えのキャラ3枚を交換できる効果を持っています。

手札交換で赤は連動を拾ったり、黄はオカ研等の汎用カード、青は自身も回収できるためハンドの質を上げる事ができ、控えから山にキャラを戻す事ができるので歩夢の連動の成功率を任意的に上げる事ができるという歩夢の連動のための効果といっても過言ではないレベルで相性が良いカードです。

他には両断果林を採用する事で集中侑を後ろに下げる役目や青の早出しである果林の早出し条件も満たせるので、序盤中盤の動きに組み込みつつ、青のカードの増量にもなります。早出し果林はハンド2枚は切るもののヒールとルックができ、電源で出したいキャラを控えに落としつつルックでキャラ(一応イベントも回収可)を探しにいけます。

歩夢のバーンをサポートするカードとしてハイライト璃奈を採用しています。璃奈のハイライト効果はトップ3枚見て好きな順番に戻してからハイライトなので上3枚で被っている色やCXがあった場合は1番上に配置し、ハイライト璃奈からアタックして残り2枚をバーンに回す事で上2枚は確定させてバーンができるので1点3回をより目指す事ができます。また、璃奈自身も1点バーンを持っているので歩夢と詰める点数を合わせる事ができるのも相性がいいと思います。

 

扉電源(L3L1愛扉、L3歩夢電源)

今回の記事でイチオシしたいデッキがこちらの扉電源いや、8扉電源です。

このデッキに至るにあたって元となった8扉8電源というデッキがありました。

このデッキは発売前の公開時に1/1の扉になる愛と2/2の電源になるせつ菜を見て8扉8電源というトリガー実質16枚デッキにできるじゃーんと思ったのが事の発端でした。

が、実際に回してみたら思った以上に強く、構築を真面目に煮詰めていった結果今の構築となりました。

まず、扉の1連動が記憶条件達成して3面並べると1/0で8500が3面並ぶことになり、0コストで8電源以上のパワーラインを出す事ができます。この8500ラインが絶妙で、現環境トップの8門D_CIDEの1連動と海神はCX込みで8000しか出ないのでこのラインを踏む事ができず、海神でストブのアド稼がせないので環境に非常にマッチしている1連動だと思います。

それに限らず、8500ラインをLv1の段階から踏んでくるタイトルはかなり限られるので場持ちが良く、アタッカーを供給する必要がない場合も多いためハンドやストックをどんどん溜めていく事ができます。

また、扉の3連動の効果がトリガー時にソウルアイコンか連動の扉をめくった時にノーコストで3点バーンであり、当たりを増やすことを考えた時にソウルアイコンがついているCXにしたかったので、電源や門などが候補になり、1/1の愛を早めに着地させられることから電源を選びました。結果的に3連動の当たりはLv0のキャラと加速拳せつ菜以外なので当たりは33枚、ソウルアイコンは29枚あります。

1/1の愛は扉になる以外に前のキャラにアタック時トップ2枚チェックをつけれる(このカードなんですかってめっちゃ聞かれる)ので電源で早期着地させるとトリガーの安定性をLv0から高める事ができます。

集中の歩夢と合わせると3連動3面並べた場合でもほぼ連動の当たりをトリガーする事ができるのでノーコスト3点バーン3回も容易です。

CXの片割れが電源だと1連動の愛が2面しか出せなかった場合でも途中の電源トリガーで3体目を出す事で手出し以外でも3面を揃える事ができるため8500ライン3面の安定着地にも一役買っています。

ここまでの電源の使い方だと特に指定の電源は必要なかったので、トリガー機会が増える2/2のせつ菜の電源連動でもいいかと思って最初は採用していましたが(推しだし新弾のカードだから使いたかったし)、回してみると1連動愛が生き残るため電源実質8枚にしたところでキャラを出したい場面がそんなになかったのと、1連動愛が生存するとハンドがどんどん溜まっていくのでオーバーすることもよくあり、その使い道として電源連パン歩夢のコストに回す余裕がたっぷりあると気づいたため、そっちの電源を採用するようになりました。

連パンを採用する事でただでさえ1連動のツインドライブで速いゲームをする事ができていたのがLv2以降から更なる打点を無理なく生み出す事ができるので、よりダメージを押し込む動きができるようになりました。

Lv3では扉連動がノーコストバーンでありここでもハンドに余裕を持てるので連動に加えて電源で連パンしてさらに追加ダメージ、というようなこともできます。

Lv3の理論値では連動3面並べて3パン、バーン3回、電源連パン4回と1ターンで10回ダメージ、リフ挟んで2枚トップチェックで電源と連パン歩夢が見えたらさらにそこから4パン追加…も理論上可能だからもしかしたらあり得るかも…?

電源周りのついて書いてきましたがもう一つこのデッキで重要な記憶条件についてです。

1連動で8500ラインを作るには思い出置き場にカードがある必要があります。1連動のタイミングでは思い出にカードを飛ばして記憶条件を達成しておきたいのでLv0のうちに用意しておきたいです。Lv0で思い出飛ばすカードはいくつかありますが候補は大体この辺になると思います。

今回は木漏れ日かすみと3ルック歩夢を採用してます。思い出にカードを送るときに基本的にはストックを使わずに送ってそのストックをオカ研に使ってクロックを進めつつ1連動を持ってくる、という動きに回したいため、メインプランはかすみにしています。かすみは思い出飛ばすのに1枚で完結しているかつノーコストであり、木漏れ日互換でコストを使わずに控えから回収ができ、1連動3面並べる補助にもなっているので思い出要因以外でもかなり役立ってくれます。しかし、リバース時に思い出なので特殊相殺やサイドアタックで放置されたり、Lv0で引けなかったりで思い出がないままLv1になることもよくあり、その場合かすみだけだとメインで思い出に飛ばす方法がなくなってしまうため、ストックは使うものの単体で完結している歩夢をサブプランとして採用しておくことでケアすることができます。体感5回に1回くらいは歩夢で思い出条件を達成している気もします。あと単純に3ルックで1連動愛を引っ張ってこれる可能性もあります。

このデッキはソウルアイコンが盛り盛りな上、1連動はツインドライブを持っているので、相手の1周目の圧縮が弱い状態の山に高打点を入れることができ、こっちはアタック時2ルックとツインドライブによってきれいなストックを積みつつ、ハンドも貯めれるので圧縮も高めることができ、スピードゲームを常に仕掛けつつダメージ差をつけやすいです。

ただ、なるべく早いゲームは目指すもののそれでも高い圧縮を作られてしまった場合の崩す手段が現状ないので、イベントですが逆圧縮かしず子バスターを採用した方がより対応力は高まると思います。

デッキとしてかなり綺麗にまとまったと個人的には思っています。

最後に

この記事に着手し始めたのは虹ヶ咲2期が終わった後、7月頭くらいになります。

…2ヶ月前ですね!!発売からはもう3ヶ月以上過ぎてしまい完全に旬を過ぎてしまいました…

これを書いてる時点の環境での虹ヶ咲は使用率はそれなりにあるもののなかなか振るわない結果止まりな印象です。

今回の僕の記事で虹ヶ咲の可能性が少しでも広がって誰かの構築の助けになればいいなと思います。

かなり長くなりましたがここまでご覧いただきありがとうございました!⁄/*イ`^ᗜ^リ